Warmer — magyarul, tanári nyelven: bemelegítő, ráhangoló játék vagy feladat. Az utóbbi években ez a feladattípus az óratervezésem kedvenc részévé vált. Hogy miért? Mert rájöttem, hogy ez bármely tanóra vagy foglalkozás egyik legfontosabb pillanata. A következő példával tudnám a legjobban szemléltetni. Képzeld el, hogy reggel felébredsz, majd az ébredés után egy perccel eléd raknak egy kinyitott tankönyvet, a kezedbe nyomnak egy tollat és felszólítanak, hogy kezdj neki. Hasonló élmény lehet egy diáknak, amikor a szünetről beesik a tanterembe, miközben még az előző biológia dolgozat utórengése, illetve egy szünetben kialakult konfliktus hatása kavarog a fejében. Erre föl leül a padjához és a tanár közli, hogy „kettes feladat”. De nemcsak az átvezetés, a megfelelő hangulatba és tudatállapotba kerülés a cél, hanem az érdeklődés felkeltése és a figyelem megragadása is. Persze nem egy tanártól hallottam már, hogy nem kell szeretni a tantárgyat vagy élvezni az órát, de lássuk be józan ésszel: azért mégis csak könnyebb dolgunk van, ha ez a kettő megvalósul. Ráadásul ehhez nem is kell túlzottan sokat tenni. Elég egy jól irányzott, pici humorral átitatott, frappáns felütés a terembe érkezésünk utáni öt-hat percben. Csupán arra a bizonyos első szikrára van szükség!
A warmer-öket többféleképpen tudjuk csoportosítani. Például: megválaszthatjuk aszerint, hogy konkrét tudásanyagot vagy készségeket szeretnénk-e feleleveníteni az óra elején, vagy csupán a figyelem megragadása, a tanulók aktivizálása-e a cél. Eldönthetjük továbbá azt is, hogy a bemelegítő gyakorlat szervesen kapcsolódjon-e az előző órához vagy a korábban tanultakhoz, vagy pusztán az agy beindítása-e a cél és mindegy a témakör.
Ebben az írásban tizenkét általam kedvelt és gyakran használt bemelegítő játékot fogok bemutatni. A legtöbbjük nem saját ötlet, ám sokat csiszoltunk rajta közösen az évek során, illetve kitaláltunk saját variációkat rájuk.
21 szó
Húzunk a táblára huszonegy rovátkát. Ezt követően dobunk egy betűket tartalmazó dobótesttel vagy egyszerűen kérünk valakitől egy betűt. Esetleg körbe is nézhetünk a teremben és rákérdezhetünk egy tárgyra, hogy az milyen betűvel kezdődik. A kiválasztott betűvel kell összesen huszonegy szót bekiabálnia a diákoknak. Minden egyes szónál letörlünk egy rovátkát a tábláról. A szavak számának nincs jelentőse. Lehet rugalmasan alakítani a játék tervezett hosszához, illetve a csoport nyelvi szintjéhez igazodva. (Próbáld ki: https://pickerwheel.com/tools/random-letter-generator)
ABC-lánc
Ezt a játékot többféleképpen is játszhatjuk. Felírhatjuk a táblára az ábécé összes betűjét, de e nélkül, fejben is lehet játszani. A lényege: a diákoknak láncban, az ábécé soron következő betűjével kell egy szót mondani. Például: apple, break, car, dentist stb. Ha valaki nagyon nem tud semmit mondani, nyugodtan passzolhat. A játék kifejezetten szórakoztató, amikor a ritka kezdőbetűkhöz érünk, mint mondjuk az x vagy z. Magasabb nyelvi szinten korlátozhatjuk, hogy csak egy bizonyos szófajú, hosszúságú vagy témájú szót lehet mondani.
Számoljunk
Ez az egyik legegyszerűbb játék, amihez semmilyen eszközre nincs szükség. Miután elkezdődött az óra és mindenki megérkezett a terembe, összeszámoljuk a jelenlévőket. Példaképpen: mondjuk azt, hogy tizenhárman vagyunk a teremben. A feladat az, hogy úgy számoljunk el tizenháromig, hogy mindenki összesen egy számot mond. Ha valaki rossz számot mond vagy egyszerre több ember mondja ugyanazt a számot, akkor kezdhetjük elölről. Ne áruljuk el nekik, hogy egyébként bármiféle non-verbális stratégiát kialakíthatnak, hogy egymásra figyelve végig tudjanak menni a számsoron. Például mindig felemelheti a kezét az, aki mondaná a következőt.
Mi van a kezemben?
Az órakezdés előtt keresünk egy bármilyen pici tárgyat, amit elrejtünk a kezünkben. A diákoknak be kell kiabálni, hogy vajon mi lehet az. Meghatározhatjuk, hogy hány találatuk legyen összesen. A játék egyszerűsége mögött sok minden bújik meg. A diákoknak rendszerint egy sor olyan dolog jut eszükbe, amiről nem is gondolták, hogy tudják vagy emlékeznek rá. Ezekre később reflektálhatunk is. Illetve: az utolsó találatoknál a játékot átalakíthatjuk barkochbává, így újabb tudást, készségeket tudunk megmozgatni.
Piknik / parti
Az óra elején jelentsük be, hogy pikniket vagy partit szervezünk és mindenki meg van hívva. Kérjük meg a diákokat arra, hogy mondjanak egy-két dolgot, amit erre az eseményre magukkal hoznának. Kérdezhetik egymást láncban, de a tanár is irányíthatja a kört. Miután mindenki megosztotta a hozzájárulását, elkezdjük egyenként mondani a jelenlévők nevét, a többieknek pedig emlékezni kell arra, hogy ki mit hozott. Ezzel a játékkal lehet egy bizonyos nyelvtani szerkezetet gyakorolni (a kérdés-válasszal), bizonyos szókincsre fókuszálni a válaszokban, valamint a rövidtávú memóriát is fejleszthetjük.
Utazás a holdra
Bejelentjük a diákoknak, hogy egy űrutazást szervezünk a holdra, és mindenki hozhat magával egyetlen egy dolgot. Viszont: azt is elmondjuk, hogy nem mindenki jöhet el. Egyenként elmondják, mit hoznának, mi pedig válaszolunk, hogy ő jöhet-e vagy sem. Hogy mi alapján? A játék elején kitalált egyszerű szabály alapján, például: csak fából készült dolgot, csak ételt, csak elektronikus eszközt vagy csak a kezemnél kisebb dolgot hozhatnak. A feladatuk: kitalálni, hogy milyen szabály alapján válogattunk az asztronauta-jelöltek között.
A képzelet hangja
Ehhez a gyakorlathoz szükségünk lesz zene lejátszására alkalmas eszközre. Megkérünk mindenkit, hogy hunyja be a szemét, majd lejátszunk egy rövid — lehetőleg instrumentális — zenerészletet, vagy pedig alternatívaként valamiféle környezeti zajt, például vízcsobogás, erdő, tűzropogás vagy utcazaj. Miután elhallgat a zene vagy zaj, felteszünk négy kérdést a diákoknak: Merre jártál? Mit csináltál? Kivel voltál? Milyen napszak volt? Emellett persze másféle kérdéseket is feltehetünk. Ez a gyakorlat kiváló a képzelet és a kreativitás kibontakoztatására. Tematikusan is lehet alkalmazni: pl. amikor az egyik csoportommal a bűnügyek volt a téma, lejátszottam egy krimi zenét, nekik pedig párokban el kellett képzelni, hogy milyen bűntényt követnek el erre a zenére. A természet hangjaival pedig többször képzeltük már el egy egész kirándulás történetét. (Próbáld ki: https://www.noisli.com)
Válassz egy képet
Az órára beviszünk egy több színes fényképből álló gyűjteményt. Alternatívaként lehet különböző társasjátékok kártyáit is vinni, mint például Dixit vagy Last Letter. A képeket szétszórjuk mindenfelé a teremben, majd megkérjük a diákokat, hogy járjanak körbe és válasszanak egy olyan képet, ami nagyon megragadja őket vagy közel áll a szívükhöz. Miután mindenki leült a helyére, feltehetjük a kérdést: miért választott téged ez a kép? Ez a játék számtalan célra megfelelő: emlékek előcsalogatása, egyszerű képleírás, érzelmek vagy benyomások megfogalmazása, spontán kreatív történetírás stb. Nemcsak bemelegítésre használható, hanem a főbb tanórai tevékenységek közé is beépíthető egy komplexebb feladatként. (Próbáld ki: https://unsplash.com)
Adj címet a napodnak
Ehhez a feladathoz mindössze egy táblára és egy krétára van szükségünk. Megkérjük a diákokat, hogy gondolják végig, milyen volt a hétvégéjük, a hetük, a nemrég véget ért vakációjuk vagy éppen a napjuk, majd pedig adjanak nekik egy rövidke, frappáns címet. A cím ne legyen több három-négy szónál — olyan legyen, mint egy könyv- vagy filmcím. Párokban elmesélhetik egymásnak a címüket és kérdezhetnek is egymástól, de frontális módon, egyenként is elmesélhetik, mi pedig összegyűjtjük őket a táblán. Kérdezhetnek egymástól, ha egy cím túl rejtélyesre sikerül, illetve később, a tanóra bármely pontján visszautalhatunk egy címre, beleépíthetjük az aktuális feladatba.
Akasztófa
Ez a közismert és népszerű játék aduász bármely órakezdéshez. Lehet szavakat, kifejezéseket, sőt, mondatokat vagy idézeteket is felírni — akár az óra anyagához közvetlenül kapcsolódva, akár teljesen függetlenül. Én gyakran szoktam a témák címét elrejteni a vonalkák mögé, így vezetjük be a soron következő tananyagot. A klasszikus akasztott figura mellett bármit kitalálhatunk. Egy ideje például szoktunk virágot rajzolni: először a szárát, aztán a két levelét, végül pedig a szirmokat szépen sorban. Néha szeretnék látni a kész virágot, ezért direkt rossz betűket mondanak. (Próbáld ki: https://www.hangmanwords.com/create)
Memória tábla
Órakezdéskor felrajzolunk egy kilenc négyzetből álló táblázatot és üresen hagyjuk. Magunknak az óra előtt ugyanúgy lerajzoljuk a táblázatot, és beleírunk kilenc szót vagy kifejezést az előző órákról. A diákok feladata: bármit bekiabálni, amit tanultak az előző órákon. Ha valaki véletlenül olyat mond, ami benne van a mi táblázatunkban, akkor megállunk, beírjuk a szót a megfelelő üres négyzetbe és odaírjuk, hogy ki mondta. Szép lassan feltöltjük a táblázatot, a végén pedig kihirdetjük a nyertest, aki a legtöbb szót találta el.
2 igazság, 1 hazugság
Ez a szintén széles körben ismert játék számtalan módon és célra felhasználható. A lényege: megkérjük a diákokat, hogy egy adott téma kapcsán találjanak ki három állítást, de ezekből csak kettő legyen igaz, egy pedig hazugság. A diákok ezután párokban egymásnak vagy a teljes csoportnak elmondják a három állítást, a többieknek pedig ki kell találni, melyik a hazugság. A leggyakrabban a hétvégéről, az elmúlt vakációról, illetve rövid és hosszú távú céljaikról szoktam kérdezni őket így. Az átvenni kívánt témától, tananyagtól függően akár egy hosszabb blokkot is fel lehet fűzni erre a játékra, a leírt állításokat tovább lehet vinni más feladatokba.
A fent felsoroltak közül az összes gyakorlat elvégezhető online is. Bizonyos játékoknál a válaszokat lehet mondani vagy a hívás chat ablakába beírni. A képekhez és egyéb vizuális segédletet igénylő játékokhoz praktikus a képernyőmegosztás használata. Hasznos applikáció még a Mentimeter, amellyel könnyedén hozhatunk létre interaktív diákat. Készíthetünk szófelhőt (például az Adj címet a napodnak játékhoz), vagy akár a 2 igazság, 1 hazugság játék állításait mindenki beírhatja a saját telefonján, számítógépén, így mindenkié megjelenik egy helyen, szép színes buborékokban. A diákok a menti.com címre kattintva beírhatják a diasorunk generált kódját, így azonnal megkapják a kérdést és beírhatják a válaszaikat.
Egy jól megválasztott, az aktuális témához vagy hangulathoz illő bemelegítő gyakorlat csodákat tud tenni egy tanóra légkörével és a tanulás hatékonyságával. A legtöbb osztályban, sőt, még a magántanítványokkal is rendszeresen játszunk ilyen játékokat. Van olyan osztály, ahol már várják a kedvenceket. Nem egyszer ők maguk készítik elő a szünetben, ezzel is üzenve nekem, de olyan is akad, ahol egy-egy diák szeretné átvenni és levezényelni a játékot. Noha a játékok idegen nyelvi órához kapcsolódóan lettek bemutatva, a legtöbbjük olyan univerzális gyakorlat, amely bármilyen tanórához passzol. Ezen felül kiválóan lehet őket alkalmazni osztályfőnöki órán is, szimplán csak ráhangolódásra, de akár csapatépítésre is.
Ha van kedvenc bemelegítő játékod, akár diákként, akár tanárként, bátran írd meg kommentben itt vagy Facebookon! Tanuljunk egymástól! 🙂